vray1.5 灯光缓冲问题!请求高人!~
来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/07/02 10:50:42
VR1.5 里面的 间接照明的第2次反弹力的全局光引擎共有 光子贴图 准蒙特卡洛 和灯光缓冲都是用来干什么的? 我渲室内用灯光缓冲在测试的时候渲的很好。一到出图是为什么会变亮。想请高人帮忙重点解释下灯光缓冲的原理。以及参数! 谢谢!!~~
VRAY GI现在常用Irradiance map+Light map,也就是发光贴图+灯光贴图,渲完后要区别vrmap和vrlmap这2种格式的光子图(光子图这种叫法是针对VR早期用Photon map〈光子贴图〉时的叫法)。
当然,VR的Irradiance map参数的设置过低,用小图渲大图会与些勉强,但是像你说的一片黑是不可能的!
最后要说的就是用320X280的小图要满足于1024X768的图,Max rate要为0才可以满足大图的质量,建议用640X480的小图,Max rate为-1
根据你的Vray值,都很标准,可以说没问题。
发光贴图的比率,-3,-2.完全可以。你的为【高】,没必要,中(甚至低就可以)。
这是较慢的原因之一。
再一个,出图像素也决定了速度(2400*1800现在电脑主流配置也得2-4小时左右)
另外,这也是慢的原因(未做实验,估计是超长时间的最大原因):
1、就是你开启了max的(非Vray渲染器)【高级照明】的【光跟踪器LightTracer】。
也就是说你又开了一个光传引擎。
单纯使用Lightracer渲染一副图(2400*1800)也得2到3小时。
它是从Max5时跟“光能传递”一起添加进来的。一般都不用它。
2、而且max的(非Vray渲染器)【全局光线跟踪抗锯齿器】也别开。Vray的渲染器能做好的。
色溢主要靠【VR材质包裹器】来调。
点材质的【标准standard】按钮,就可找到【VR材质包裹器】。
降低其中【产生全局照明】的值即可。例如0.5。
以下为处理色溢的两种方法,1是降低GI里【饱和度saturation】的值。2是使用材质包裹器:
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