3Ds max场景内与物体消耗资源的问题.

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/07/07 07:00:43
做100个相同参数的物体在场景内,以下三个方法试,那个消耗资源和内存最少啊???
①复制100个
②实列100个(即是关联100个)
③复制出100个物体,执行Attach命令,把其100个合并成一个物体。

本人认为第三个消耗资源最少,想求证下。请大家指点。

在渲染的时候,跟以上三种操作有没有分别有不同的消耗资源和内存的?还是消耗资源和内存是一样的?

你上面的资源消耗是 1 2 3依次减少的
1 和2 之间的消耗几乎一样

我说说我们工作的经验把 说了你就明白了
可能楼主只是在100个物体上做测试没有什么明显感觉
我们做建筑动画一个场景动不动就是2-300万个三角面
一搞就是 上千上万的物体
那么怎么节省资源就显得很重要了

我们经常在完成了 单个建筑场景后 把场景里的物体按结构或者按材质分类后 塌陷成一个物体
然后进入大场景合并的时候再把大面积的物体再塌陷一次
但一个物体不让他超过10W个面左右

所以我肯定的 用经验和理论来告诉楼主
你上面的资源消耗是 1 2 3依次减少的
100个独立物体是最耗资源的
100个关联物体因为保持的空间结构和物理属性都是一致的,计算机只用保存他们一个物理信息,追加其他99个物体的位置信息就可以了
把100个物体ATTACH塌陷进来的话为什么最快呢?

因为MAX在任何一次贞运算都是先计算场景有多少个物体
然后在计算物体有无同样信息
然后计算各个物体位置
最后计算物体表面成象
★★★
楼主可以自己测试一下
用1000个球 每个球100个面 那么场景里1000个物体10W面
然后操作一下你的3D窗口,如果有点卡的话再把这1000个球合并成一个的时候你再看看,保证快很多
另外在运算大面积物体的时候 虽然塌陷成1个物体了 但面数还是很高的话 按下键盘的O键,让窗口优化显示,那么在你操作窗口的时候这个超级大的物体就变成一个BOX,操作起来无比的爽,一旦停下的时候又会显示出这个物体的具体轮廓
★★★
这个原理也适合MAX的默认线扫描渲染
但要提醒楼主的是 这个理论在渲染器上渲染的话效率差距不大
因为渲染器都是靠象素点采样计算的而不是面计算原理所决定的。这个就是为什么渲染器可以渲染超级大的场景而速度不会太慢的原因
★★★
一起从理论出发会给你带来很多方便的技巧