问一下maya的光滑模式~~

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/29 19:49:21
我说的不是smooth!看到有的人做模型的时候球体柱体都不是由面构成的,而是光滑的表面,我想知道这种模式是怎么弄出来的呢?

他没用polygon,用的是nerb
你在nerb新建形状就是那样的了
不过最终还是要转成polygon
很多人不推荐这种建模的,不知道为甚么

用笔刷,可以让表面更光滑些,
你没说清楚,不是面构成的是什么构成的?

摁下2试下~
摁1变回普通状态~

你的概念混淆了 所以提出的问题指向也很茫然 呵呵 就你这个问题 我可以给你两个回答。

1:你的原话:“不是面构成的, 而是光滑的表面”

回答: 3大3D软件 都有3种不同的建模方式,从而建立出3种性质不同的模型, 他们分别是:多边形模型(pol) 曲面模型(Nurbs)细分模型(Sub)

多边形模型就是我们最常见的,比如,一个圆形的物体其实是由多个方块围绕而成, 这种模型就是多边形模型,它是靠面得数量增加来达到圆滑和模型细化的。
曲面模型,一般行内管叫Nurbs模型(男爸死),它是一种"矢量"模型, 它直接认弧形面,它的曲面就是真的弧形。这么形容吧:pol可以比喻为“位图模型”,Nurbs则就是“矢量模型”。 这么说 你应该比较好理解。
细分模型是一种介于pol和nur之间的模型,兼具2者特点,但是本质是多边形的。

这3种不同的模型,其实最实用的就是pol,有少数高精尖的工业模型会用到曲面模型,但是一般还是pol。你应该能理解吧 “矢量”在刻画细节和自由度上,总是不如“位图”的。。。 至于细分么,基本没用,纯鸡肋。

2:多边形模型的圆滑显示:其实就是软硬边, 在maya中, 对于点和边有2种显示模式,突变显示和渐变显示, 突变显示就会看出明显的面和面之间的分界线,而渐变显示则让相邻的两个面之间的多度变成了柔和过度。 我认为,这可能是你说的那些人所提到的内容。 在maya中, 可以单独对点,线,面级别实用软硬边命令,而max中,却只能用“光滑组”的方式达成这种效果。所以,这点上,maya比max高级不少。 因为maya可以单独对点实行软边处理 从而产生在相邻面之间,一端是突变 ,过度到另一段是渐变 的这种效果。max做不到。