RX800GTO3与X1300XT哪个更强?

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/07/07 19:36:09
如题,那种显卡更强些?
能说详细点吗?单纯从性能上来讲呢?比如游戏性能测试,
与目前主流X1000以上系列相比少了些对什么的支持呀?

RX800GTO3-D3是台湾精星公司生产进口的256M GDDR3颗粒的,支持交火CrossFire!

而X1300XT是 蓝宝石 Radeon X1300XT海外版128M,

我只知道前者是12管线的,但是前者是老一代的显示芯片呀!

还有与迪兰恒进 镭姬杀手X1650Pro加强版比呢?
RX800GTO 是GDDR3 双256的(256M/256位)的 12管线,官方说支持8个顶点着色单元,实际顶点着色引擎数 6个 只支持Shader Model 2.0看做工用料都比较好!(听说可改16管线)

X1300XT 双128的, 象素渲染管线 12管 顶点着色引擎数 5个

性能上X800GTO要强,不过,X800不支持DX9.0C,而且不支持SM3.0,而1300XT可完整支持。
X800有12条像素渲染管线,1300XT由1600PRO改名而来,核心都是RV530,人们通常理解的1300XT有十二管线与X800的十二管线是不同的,X800有真正的12管线,每条管线配备一个像素填充单元,而1300XT原生只有4条像素渲染管线,每条管线配备3个像素填充单元,即4*3=12个像素填充单元。
一条管线内置多个工作单元已经不是什么新技术,以前的GeForce4 Ti以及Radeon 8500等显卡都运用过这些技术。与纯粹依靠单管线相比,这种方式能够在纹理填充以及像素计算方面展现出一定的优势。不过此时的实际工作能力并非简单的相乘关系,而且其中的复杂关系很难评判。在ATI最新推出的X1600 GPU中,只有四条渲染管线,但是每条管线拥有3个像素填充单元。

如今我们对于一条流水线定义是“Pixel Shader(像素着色器)+TMU(纹理单元)+ROP(光栅化引擎,ATI将其称为Render Back End)。从功能上简单的说,Pixel Shader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出,因此,一条完整的传统流水线意味着在一个时钟周期完成1个Pixel Shader运算,输出1个纹理和1个像素。以GeForce 6600LE为例,一块传统的4流水线构架显卡(4X1)在一个时钟周期内完成4个Pixel Shader运算,输出4个纹理和4个像素。流水线=Pixel Shader+TMU+ROP,这一概念一直得到GPU厂商的拥护。然而随着技术的发展,3D游戏开始有明显的取向性,此时这一平衡也自然被打破。

正是基于像素着色器程序中算术指令比重不断提高这一事实现状,ATI开始不遗余力地致力于提高像素渲染管线数量。以X1600为例,它拥有4条真正意义上的流水线,只不过Pixel Shader、TMU以及ROP形成3:1:1的关系。具体而言,X1600有12个Pixel Shader,而TMU和ROP却只有4个,因此这款GPU核心在一个周期内可以进行12次Pixel Shader运算,输出4个纹理和4个像素。也就是说,X1600在Pixel Shader运算上等