可以帮我翻译下面的英文吗(关于C#的图形生成)

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/09/25 13:24:46
Builds an array of unique edges
This requires that your mesh has all vertices welded. However on import, Unity has to split vertices at uv seams and normal seams.
Thus for a mesh with seams in your mesh you will get two edges adjoining one triangle.
Often this is not a problem but you can fix it by welding vertices and passing in the triangle array of the welded vertices.

First pass over all triangles. This finds all the edges satisfying the condition that the first vertex index is less than the second vertex index when the direction from the first vertex to the second vertex represents a counterclockwise winding around the triangle to which the edge belongs.
For each edge found,
the edge index is stored in a linked list of edges belonging to the lower-numbered vertex index i.
This allows us to quickly find an edge in the second pass whose higher-numbered vertex index is i.

Second pass over all triangles.
This finds all the e

构建一个独立边的数组,这需要你的网格焊接所有顶点。然而在导入的时候,Unity必须分割位于uv接缝和法线接缝处的顶点。因此对于带有接缝的网格邻接三角形具有两个边.通常这不是什么问题,但是你可以通过焊接顶点并传递焊接后的顶点到三角形数组来修正它.

首先传递所有的三角形。当从第一个顶点到第二个顶点的方向表示该边所属三角形的逆时针方向时找到所有符合第一顶点的索引比第二个顶点索引小的边.对于找到的每条边,边索引存储在一个边的链表中,该链表属于低编号顶点索引i。这允许我们在第二遍的时候快速找到一个边,这时它的高编号顶点索引为i.

第二遍传递所有的三角形。找到所有满足第一个顶点索引比第二个顶点索引大的边,并且从第一个顶点到第二个顶点的方向表示该边所属三角形的逆时针方向。对于这些边,相同的边应该已经在第一遍中被找到只是用于不同的三角形。当然我们也有只在一个三角形中的边,在那种情况下,我们只添加这个边。我们搜索边的高编号顶点索引列表找到匹配的边并填充第二个三角形索引。在这个搜索中对任何顶点的最大比较次数是这个顶点为端点的边的数量

建立一组独一无二的边缘
这就要求你们所有的顶点焊接网格。然而在进口、团结有分裂的顶点在紫外线及正常。
因此,在网格接缝网格,你将会得到两个边缘相邻的一个三角形。
通常这不是一个问题,但你能修好它的顶点和焊接三角形顶点的焊接。

首先通过对所有的三角形。这个发现所有的边界条件,满足第顶点索引是小于第二顶点索引的方向时,从第一个顶点到第二点代表一个逆时针弯弯曲曲绕过这个三角所属的边缘。
对于每个边发现,
边缘指数是储存在一个链表的边缘lower-numbered顶点索引属于我。
这使我们能够迅速找到一个边第二个通过其higher-numbered顶点索引是我。

第二次越过所有的三角形。
这个发现所有的边界条件,满足第顶点索引是比第二顶点索引的方向时,从第一个顶点到第二点代表一个逆时针弯弯曲曲绕过这个三角所属的边缘。
对于每一种的边缘,同样的边缘应该已经发现在第一个经过不同的三角形。
当然我们会有边缘,只有一个三角形,在这种情况下,我们