Lightscapes中的灯光设置的问题?欢迎高手回答!!!

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/07/08 22:37:44
Lightscapes中的灯光一般的怎么设置啊?我说的是如何摆放,高度,密度,离墙多远?30平米大小的房子需要几个灯?如果屋子是狭长的又该怎么放?300平米或者更大的房子呢?我做的图有时候环境里基本上亮度差不多,有时候只是灯光周围亮,环境四周的角部就很暗了~~~欢迎高手为小弟解答,最好具体点,书本上照搬的就算了……

高手愿意教小弟的留下QQ也好#17谢谢了
2楼的大哥没有看清楚,我写了不要对书本照抄的……3楼的大哥写的简单了点啊!!!我也作图二年多了……只是自己做感觉没意思,想知道别人是怎么处理的#17 谢谢

LS阴影锯齿与阴影漏

和初学朋友探讨探讨阴影锯齿与阴影漏以及建模中的问题, 同时了解一下产生阴影锯齿与阴影漏的原因, 从原理上了解一些, 就不用瞎子摸象了 当模型开始传递时.系统侦测光源在网格单元的各个顶点的光强度,计算出一个平均值 来定义这个单元, 当这个平均值不足以体现光在面上的变化时, 系统以网格变量来细化这个面, 有时我们看到灯光边缘呈锯齿状,就是网格划分不足以体现光在面上的变 化造成的

由于LS细化网格时是以每个单元边的中心点来插入新的顶点把单元分成 4 个部分。这样就不免会造成阴影或光束无法与网格相对齐。这就是我们看到的有锯齿的阴影边界,通常用下面几种解决方法:

1,最简单的办法是减小最小网格间距来解决这个问题, 由于只是减小最小网格间距,所以只是在灯光变化大的(如阴影边缘,高亮区等)区域增加了网格,避免了对其它不必要区域网格的细分,是一种比较经济的细分方法,象阳光或是射灯的明显的阴影边界效果,对网格要求细分较高, 它是以消耗内存和时间为代价的。它的每次变量是以四倍变量递增的, 会增加大量的网格面, 所以应该适度.

2,利用光影追踪, 这种方法是对产生该阴影的灯源使用光影跟踪直接光照选项, 它能在网格相对粗糙的情况下, 通过间接光照的相互反射,在渲染时产生好的视觉效果。不过光影跟踪在渲染时会相对化费很多的时间,所以一般都在最终渲染时才打开该灯源的光影跟踪直接光照选项, 其实省了细分,累了渲染,这也是LS中没办法的事

3. 利用表面处理对面进行增加细化,来增强边缘的清晰度, 这种方法对于个别受光面,象光域网和日光很有效,但网格的增量不能一味求高, 它也是以消耗内存和时间为代价的.

4. 利用不同的灯光设置产生不同的阴影边界线光源边缘在面细分小时柔和,面光源边缘在面细分大时柔和 . 与线光源相比, 面光源在不调整面的细分时柔和得多,点光源可用灯光属性中的光束角和区域角来调节它的锐度和柔和度, 它在柔和时对网格细分的要求不高,而光影追踪是这种效果的很好辅助下面是点光几种设置产生光影边界的示图(使用较粗的网格,启用了光影追踪)

当光束与区域角相等时,边界最清晰当区域角调大时,边界变得柔和起来